А к т у а л ь н о    д л я    в с е х . . .
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Беседка » Разговоры на различные темы. » Серверное сияние (про онлан игры)
Серверное сияние
VeterДата: Понедельник, 12.10.2009, 00:44 | Сообщение # 1
Admin
Группа: Администратор
Сообщений: 381
Награды: 24
Репутация: 13
Статус: Offline
Про онлайн игры Российский рынок онлайн-игр растет в несколько раз быстрее мирового. За три последних года обороты увеличились втрое, и замедления этого роста не предвидится. Программистов-энтузиастов в роли главной движущей силы рынка стали заменять бизнесмены, которые знают, как заставить онлайн-игроков платить. Те, кто еще не умеет играть в онлайн-игры, скоро научатся, обещают разработчики.

Вооруженные силы
Самая популярная в мире онлайн-игра World of Warcraft американского разработчика Blizzard с 8 млн постоянных подписчиков собирает более $1 млрд в год. Всего же любители игровых онлайн-развлечений в 2006 году, оплачивая подписку и тратя деньги непосредственно в играх, расстались с суммой не менее $32 млрд. По данным исследовательской компании Strategy Analytics, доходы на мировом рынке онлайн-игр будут расти минимум на 25% в год, и к 2011 году достигнут $11,5 млрд.

Российский рынок интернет-игр на этом фоне выглядит пока скромно. По разным оценкам, суммарный оборот, который дали российские и локализованные зарубежные продукты, в 2007 году составил $60-80 млн. Вместе с тем интернет уверенно завоевывает провинцию, да и готовность сетевых пользователей платить за развлечения растет быстрее, чем их же благосостояние.

Сергей Орловский, президент Nival Online: Индустрия онлайн-игр в России переживает период активного развития -- рост рынка близок к 100% в год. По данным аналитиков нашей компании, подобная динамика сохранится ближайшие несколько лет.

Руслан Шелехов, директор по развитию бизнеса GD Team: Рост оборотов и прибыли в секторе онлайн-развлечений мы связываем как с ростом аудитории онлайн-игр, так и с увеличением размеров платежей внутри игрового пространства.

По данным компании Google Inc., в 2007 году слова "онлайн-игры" и "аватар" (графическое представление игрока в компьютерных играх) вошли в Top-20 поисковых запросов сайта Google.ru, заняв соответственно 12-е и 11-е места. Характерно, что поиск онлайн-игрушек в прошлом году интересовал пользователей больше, чем сайты знакомств или возможность скачать бесплатный контент.

Руслан Шелехов: По нашим оценкам, в онлайн-играх сейчас зарегистрировано не менее 5 млн российских аккаунтов. Но довольно сложно оценить, какая часть из них действительно активно играет. Активным игроком считается тот, который хоть раз в месяц заходил в игру. Таких, по моим данным, около 10% от общего количества зарегистрированных игровых аккаунтов.

Евгений Маурус, директор корпорации "Гуру": Я полагаю, что в России в бесплатные онлайн-игры постоянно играет около 500 тыс. человек, а на платных зарубежных серверах -- еще до 200 тыс. геймеров.

Простота -- залог успеха!
Онлайн-игры отличаются от привычных компьютерных игр возможностью одновременного присутствия в игре сотен и тысяч участников. Фактически игровое пространство расположено на серверах, к которым игроки подключаются посредством интернета.

Около 60% российского рынка онлайн-цифровых развлечений занимают браузерные игры, которые не требуют загрузки программы-клиента и предъявляют минимальные требования к мощности компьютера. В связи с простотой входа и отсутствием абонентской платы 90% российских игроков предпочитают браузерные проекты. Разработка их обходится сравнительно недорого -- от $150 тыс., а спрос со стороны игроков стабильный. Сейчас российскому геймеру есть из чего выбирать -- в интернете больше сотни браузерных игр, правда в основном они относятся к тематике фэнтези.

А вот рынок клиентских игр практически не развит -- российские игроки, в основном заядлые геймеры, реализуют себя в популярных зарубежных проектах типа World of Warcraft (США), LineAge 2 (Корея) и Everquest 2 (США). Впрочем, российские разработчики от этого не страдают -- потенциальная аудитория доступных браузерных игр в несколько раз больше, чем горстка хардкор-геймеров, которые днями и ночами пропадают в клиентских играх.

Сергей Орловский: Российских геймеров в World of Warcraft около 100 тыс. (из них только половина активные игроки) -- это ничто в сравнении с аудиторией любой успешной российской браузерки. Аудитория наиболее успешных российских браузерных игр может в месяц увеличиться на те же 100 тыс. человек.

Сейчас конкуренции на российском рынке онлайн-игр почти нет. Каждый новый релиз как минимум окупается, а игры, входящие в Top-20, приносят огромные доходы.

Олег Покровский, директор по развитию компании "Центр интернет-платежей": По моим оценкам, суммарные платежи в самой популярной браузерной игре -- "Бойцовский клуб" в месяц достигают $1,2 млн, в игре "Легенда: Наследие Драконов" -- около $1 млн, в играх "Арена Онлайн", "Берсерк" и Timezero -- порядка $700-800 тыс. Даже с учетом стоимости разработки и постоянной клиентской поддержки эти игры приносят порядочную прибыль.

В ближайших планах у компаний, успевших обрасти жирком на успешных браузерных проектах, разработка и запуск клиентских игр. В среднем услуги команды разработчиков и дистрибуция клиентской игры стоят от $450 тыс., но чтобы тягаться с зарубежными конкурентами по части дизайна и клиентской поддержки российским предпринимателям придется выложить в несколько раз больше.

Ведущий российский разработчик онлайн-игр -- компания Nival Online намерена выпустить в 2009 году самый дорогой в истории российских игр клиентский проект -- "Аллоды Онлайн". Игра, на разработку которой планируется потратить около $12 млн, будет распространяться бесплатно (в отличие от популярных зарубежных клиентских продуктов, в которых разработчики просят не только плату за программу-клиента -- $20-50, но и ежемесячно $5-15). Модель дистрибуции free-to-play, когда игрок освобождается от ежемесячных платежей, получила широкое распространение на азиатском и российском рынках. В так называемых условно-бесплатных играх разработчики зарабатывают на желании игроков выглядеть не хуже остальных.

Олег Покровский: В игры, которые работают по принципу free-to-play, можно играть бесплатно. Но, оказываясь в окружении "заряженных" игроков, которые купили или заработали себе оружие, разного рода умение и прочее, трудно ограничиться теми возможностями, что предлагает тебе разработчик бесплатно.

Сергей Орловский: Я не исключаю, что на рынке могут появиться игры с абонентской платой, но в успех подобной модели на российском рынке не верю. Free-to-play -- модель более гибкая. Те, у кого есть время на развитие героя в игре, могут делать это бесплатно. Те, у кого времени мало, но хочется быть на уровне, будут использовать платные игровые возможности для развития своего персонажа.

Геймер платит дважды
В играх free-to-play те участники, которые совершают игровые покупки, фактически оплачивают не только свою игру, но и игру "соседа", который предпочитает не тратиться. Успех подобной бизнес-модели в офлайне представить сложно, но в игровых мирах она работает лучше всего.

Руслан Шелехов: На сегодня доходы с одного пользователя в клиентских играх в среднем составляют $2-3, в браузерных -- 20-50 центов с одного пользователя. При этом лишь 10%, максимум 20% игроков в бесплатных браузерках платят хоть что-то. Выходит, что в клиентских играх активный игрок в месяц оставляет $20-30, в браузерных -- $2-3.

При этом в каждом успешном игровом проекте есть игроки, которые регулярно совершают крупные покупки.

Руслан Шелехов: В игре Arena Online сейчас 50 мечей стоимостью $1000 каждый. При этом есть примеры очень дорогих приобретений. Мне известна разовая покупка на сумму около $40 тыс.

Олег Покровский: Максимальный комплект усиления в самой популярной российской игре "Бойцовский клуб" стоит около €190 тыс., и уже сейчас есть пять-шесть игроков, которые им обладают. При этом средний платеж платящего игрока в этой игре сегодня составляет €300 в месяц -- рекорд для российского рынка онлайн-игр.

И это не предел, уверены разработчики. Благосостояние игроков растет, и отсутствие обязательных платежей перестало быть решающим критерием при выборе игрового продукта. Сейчас разработчики озабочены созданием такой игровой модели, которая удовлетворила бы всех -- и тех, кто может позволить себе лишь мелкие покупки на пару долларов в месяц, и тех, кто готов оставлять в игре по $200-300, и даже приобретать сверхдорогие предметы и игровые опции. По данным компании Nival Online, покупательная способность игроков будет расти на 30% в год, а численность -- на 60-70%.

Руслан Шелехов: Разработчики учатся зарабатывать на игроках -- создают такие игровые условия, чтобы геймеру хотелось тратить деньги. Два года назад мы получали с игрока $1, теперь -- $2-3.

Между тем рост аудитории онлайн-игр имеет не только экономическую подоплеку.

Евгений Маурус: У роста популярности онлайн-игр в России есть ряд причин. Во-первых, распространение широкополосного дешевого интернета, без которого онлайн-игры теряют смысл. Особенно это касается регионов, которые несколько лет назад вообще не знали, что такое интернет. Во-вторых, онлайн-игры -- это своеобразный способ самовыражения, параллельная жизнь для игрока. В играх любой может добиться славы, успеха, быть круче остальных, обижать маленьких и т. п. В онлайн-мирах все может быть прямо противоположно реальной жизни, именно это и притягивает пользователей.

Онлайн-игры, в которые одновременно играют тысячи пользователей, постоянно модернизируются, изменяются подобно живому организму. В отличие от "одиночных" офлайновых продуктов, стаж в которых у геймеров редко когда превышает месяц, в многопользовательские игры люди играют годами.

Что делать
В начале декабря прошлого года четыре крупнейших разработчика и дистрибутора игр -- компании Nival Online, TimeZero, Nikita Online и IT Territory объявили об объединении в холдинг Astrum Online. Фактически это первая консолидация на рынке российских онлайн-игр. В планах нового холдинга -- за год увеличить долю на рынке с 45 до 65% за счет новых релизов и прироста аудитории уже запущенных игр. По мнению участников рынка, перспективы у холдинга хорошие, но прежде чем начать активные действия, компаниям придется потратить около года, чтобы завершить интеграцию. Разработчики, не входящие в холдинг, конкуренции не опасаются -- в России геймеров пока хватает на всех, однако признают, что противостоять зарубежной экспансии в одиночку будет довольно трудно. Западные разработчики пока не предпринимали попыток прямого выхода на наш рынок, но уже подыскивают команды для русификации популярных клиентских проектов.

В 2008 году на рынке онлайн-игр появятся новые игроки -- компании, которые раньше не интересовались игровым бизнесом. Руслан Шелехов уверен, что новички займутся изданием онлайн-игр. Считается, что относительно простые браузерные проекты не нуждаются в мощном дистрибутивном ресурсе, а могут распространяться фактически самиздатом. "Запустил игру, покрутил баннеры, народ и пришел",-- говорит Шелехов. Но потенциал аудитории браузерных игр и возможные высокие прибыли привлекут на этот рынок и "крупную рыбу".

Так, о намерении развивать дистрибуцию онлайн-игр заявила в декабре компания "Медиа Мир", которая управляет популярными интернет-сервисами, в частности сайтом знакомств loveplanet.ru, фотохостингом photofile.ru, почтовым сервисом pochta.ru, юмористическим сайтом anekdot.ru, видеохостингом smotri. com, социальной сетью vspomni.ru.

Михаил Гуревич, генеральный директор компании "Медиа Мир": Дистрибуцией онлайн-игр интересуются компании, имеющие в интернете массово посещаемые площадки, и я уверен, что эта тенденция будет развиваться. Мы начинаем с продвижения браузерной игры "Воплощение", и не исключено, что в ближайшем будущем займемся и клиентскими проектами.

Дистрибуторы пока с осторожностью говорят об использовании популярных сервисов для продвижения онлайн-игр. Однако уже сейчас на массовых сайтах (например, mail.ru) есть специальные игровые разделы со ссылками на онлайн-игры. На сайте знакомств loveplanet.ru имеется раздел, где можно скачать "на пробу" казуальные игры (очень простые, в которые играют между делом, чаще всего -- чтобы убить время), а затем, если игра пришлась по вкусу, и приобрести. "Медиа Мир" допускает, что браузерные онлайн-игры тоже будут раскручиваться на этом и на других популярных сайтах. "Все будет зависеть от конвертации, то есть количественного показателя привлекаемости игроков через социальные сервисы",-- поясняет Михаил Гуревич.

Олег Покровский: Не исключено, что Astrum Online для продвижения своих игровых продуктов воспользуется аудиторией таких популярных социальных сервисов, как odnoklassniki.ru и vkontakte.ru. Тем более что контрольный пакет холдинга находится у фонда Digital Sky Technologies, который владеет и другими популярными сервисами (в том числе mail.ru).

Однако сами разработчики игр пока не рассматривают популярные интернет-сервисы как серьезную площадку для продвижения своей продукции -- как браузерных, так и клиентских игр. Они полагают, что прежде всего необходимо воспитать новое поколение геймеров. Сергей Орловский рисует такую модель: сначала человек увлекается понятной даже ребенку и неискушенному интернет-пользователю игрой (казуальной, не многопользовательской), затем дорастает до браузерной, а потом уже готов погрузиться в сложные глубокие миры клиентских игр.

Надо сказать, что на фоне 400-миллионной аудитории казуальных игр сверхпопулярная World of Warcraft кажется детской песочницей. Офисные работники, домохозяйки и дети, увлекающиеся казуалом,-- самая многочисленная и потому лакомая группа потребителей игрового продукта.

Руслан Шелехов: Давно идут разговоры о создании продукта, который будет доступен и понятен на уровне интуиции, но завязан на многопользовательском мире. Своего рода многопользовательский казуал. Могу с уверенностью сказать, что такие проекты есть в разработке. Компания, которой удастся создать такой продукт, получит доступ к массовой аудитории, которая до этого либо не играла, либо ограничивалась легким казуалом.

Кроме того, трезво оценивающие свои силы компании логично рассчитывают привлечь в онлайн уже действующих геймеров, которые пока предпочитают PC-игры -- "одиночные", распространяемые на компакт-дисках. В России рынок таких игр в несколько раз больше онлайнового сегмента (по данным IKS-Consulting, обороты там близки к $300 млн), а игроки уже подготовлены к восприятию сложных продуктов.

Не менее привлекательным ресурсом считается черный рынок, на котором, по данным Евгения Мауруса, только в клиентские игры с пиратских серверов играет около миллиона российских пользователей. По мнению Сергея Орловского, переманить российских нелегалов на официальные серверы будет не трудно. "Когда мы предложим пользователям бесплатные браузерные и клиентские игры с качественным сервисом, они скорее всего перейдут в легальный рынок. Тем более что угроза закрытия нелегальных серверов популярных платных игр растет".

Как уже говорилось, большинство онлайн-игр выполнено в жанре фэнтези. Есть, конечно, и аудитория любителей параллельных "реальных" миров (таких, как Secondlife), но российские разработчики уверены, что уже существующих проектов такого рода достаточно, чтобы ее удовлетворить.

Сергей Орловский: Примеров разработки онлайн-игр "нефэнтези" в России нет. Пока не доказано, что модель "нефэнтези" может сработать на российском рынке, никто рисковать не будет. На данном этапе российские разработчики будут использовать опыт зарубежного рынка, который подсказывает, что сказочные игровые миры пользуются наибольшим спросом.

Участники рынка, говоря о ближайших перспективах индустрии онлайн-игр, утверждают, к примеру, что в связи с выходом большого количества новых браузерных игр увеличится конкуренция и пользователи начнут мигрировать из игры в игру. Есть также мнение, что нынешний год будет годом громких релизов и локализаций клиентских игр. В частности, будет русифицирована World of Warcraft, и в такой версии она перетянет к себе значительное количество любителей клиентских игр не только в России, но и во всех остальных странах СНГ.

Руслан Шелехов: "В более далекой перспективе нас ждет волна слияний-поглощений, выход на IPO игровых компаний, развитие рекламных возможностей в играх".

Стоит отметить, что сейчас в России доход от игровой рекламы не превышает 1% общего оборота, но как только аудитория игровых миров станет по-настоящему массовой, эта цифра многократно увеличится.


Вы сметесь надо мной потому что я отличаюсь от вас.
А я смеюсь над вами потому,что вы не отличаетесь друг от друга.
 
Форум » Беседка » Разговоры на различные темы. » Серверное сияние (про онлан игры)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2024